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Adotado na maioria das universidades brasileiras em cursos de graduação e pós-graduação, Computação Gráfica, vol. 1 é hoje a principal referência em português para desenvolviment… Read more
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Adotado na maioria das universidades brasileiras em cursos de graduação e pós-graduação, Computação Gráfica, vol. 1 é hoje a principal referência em português para desenvolvimento de produtos, sistemas, artigos e monografias. Todo este sucesso deve-se a um cuidadoso trabalho de atualização de seu conteúdo e pesquisa utilizando material bibliográfico internacional e o mesmo conteúdo adotado nas principais universidades americanas e europeias.
Com experiência prática e décadas de ensino nas disciplinas relacionadas com a computação gráfica, os autores apresentam o material de maneira didática e agradável em um texto de fácil entendimento. A cada tópico, as bases teóricas necessárias para o entendimento do assunto são apresentadas, visando uma formação profissional sólida. No entanto, pesquisadores e desenvolvedores não deixarão de encontrar ideias no estado da arte e caminhos ainda alvos de pesquisas futuras.
Graduação em cursos de Computação
CAPÍTULO 1
VISÃO GERAL ________________________________________________ 1
1.1. Um breve histórico ________________________________________________ 3
1.2. Áreas ___________________________________________________________ 4
1.3. Características da percepção visual ___________________________________ 5
1.3.1. Informações monoculares _____________________________________ 5
1.3.1.1. Perspectiva ou posicionamento face ao horizonte __________ 5
1.3.1.2. Familiaridade com a cena ou tamanho relativo ____________ 6
1.3.1.3. Oclusão ____________________________________________ 7
1.3.1.4. Densidade das texturas ________________________________ 7
1.3.1.5. Variação da refl exão da luz e sombras ____________________ 8
1.3.2. Informações visuais óculo motoras _____________________________ 9
1.3.2.1. Acomodação _______________________________________ 10
1.3.2.2. Convergência _______________________________________ 11
1.3.3. Informações visuais estereoscópicas____________________________ 12
1.4. Representação de dados em CG ____________________________________ 13
1.4.1. Aliasing ___________________________________________________ 15
1.5. Modelagem e estrutura de dados ____________________________________ 16
1.5.1. Sólidos ___________________________________________________ 17
1.5.2. Sólidos realizáveis __________________________________________ 18
1.5.3. Formas de representação de sólidos ____________________________ 19
1.5.3.1. Representação aramada (wire frame) ____________________ 19
1.5.3.2. Representação por faces (ou superfícies limitantes) ________ 20
1.5.3.3. Representação por faces poligonais _____________________ 22
1.5.3.4. Fórmula de Euler ___________________________________ 23
1.5.3.5. Estrutura de dados baseada em vértices _________________ 25
1.5.3.6. Estrutura de dados baseada em arestas __________________ 25
1.5.3.7. Considerações finais sobre as listas de dados _____________ 26
CAPÍTULO 2
TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS NO PLANO E NO ESPAÇO __________29
2.1. Sistemas de coordenadas __________________________________________ 31
2.1.1. Sistemas de coordenadas cartesianas ___________________________ 31
2.2. Sistemas de coordenadas e a Computação Gráfi ca ______________________ 35
2.2.1. Sistema de coordenadas do objeto _____________________________ 36
2.2.2. Sistema de coordenadas do mundo ____________________________ 37
2.2.3. Sistema de coordenadas da câmera ____________________________ 38
2.2.4. Sistema de coordenadas normalizado___________________________ 40
2.2.5. Sistema de coordenadas do dispositivo _________________________ 41
2.3. Escalares, pontos e vetores _________________________________________ 42
2.4. Aritmética de vetores _____________________________________________ 44
2.5. Produto interno e produto vetorial __________________________________ 45
2.6. Matrizes ________________________________________________________ 48
2.7. Transformações lineares ___________________________________________ 52
2.7.1. Transformação de escala _____________________________________ 54
2.7.2. Transformação de rotação ____________________________________ 56
2.7.3. Outras transformações lineares _______________________________ 61
2.7.3.1. Transformação de refl exão ____________________________ 61
2.7.3.2. Transformação de cisalhamento ________________________ 63
2.7.3.3. Descoberta de uma transformação linear qualquer _________ 66
2.8. Transformações afins _____________________________________________ 67
2.8.1. Transformação de translação _________________________________ 67
2.8.2. Coordenadas homogêneas ___________________________________ 68
2.8.3. Combinações de transformações ______________________________ 70
2.8.3.1. Escala ao longo de uma direção qualquer ________________ 71
2.8.3.2. Reescrevendo as rotações com cisalhamentos _____________ 71
2.8.3.3. Rotação ao redor de um ponto qualquer _________________ 72
2.9. Quatérnios – representação alternativa para rotações ___________________ 72
2.9.1. Números complexos ________________________________________ 74
2.9.2. Quatérnios ________________________________________________ 77
2.9.2.1. Adição de dois quatérnios ____________________________ 78
2.9.2.2. Multiplicação de quatérnios por valores reais _____________ 79
2.9.2.3. Produto de elementos da base de ℍ ____________________________ 80
2.9.2.4. Produto de dois quatérnios ___________________________ 80
2.9.2.5. Conjugado de um quatérnio __________________________ 82
2.9.3. Utilizando quatérnios _______________________________________ 83
2.10. Câmera virtual _________________________________________________ 86
2.10.1. Câmera como objeto virtual 3D ______________________________ 87
2.10.1.1. Posicionando a câmera em relação à cena _______________ 88
2.10.1.2. Sistema de coordenadas da câmera ____________________ 89
2.10.2. Projeção _________________________________________________ 91
2.10.2.1. Projeção paralela ___________________________________ 91
2.10.2.2. Projeção em perspectiva _____________________________ 95
2.10.2.3. Especifi cação dos pontos de fuga _____________________ 100
2.10.3. Câmera virtual (parâmetros intrínsecos) ______________________ 102
CAPÍTULO 3
CURVAS E SUPERFÍCIES ______________________________________105
3.1. Representação de curvas _________________________________________ 107
3.1.1. Conjunto de pontos _______________________________________ 107
3.1.2. Representação analítica _____________________________________ 109
3.1.3. Forma não paramétrica de representar curvas ___________________ 109
3.1.4. Forma paramétrica de representar curvas ______________________ 111
3.1.5. Curvas paramétricas de terceira ordem ________________________ 114
3.1.6. Curvas de Hermite ________________________________________ 114
3.1.7. Curvas de Bézier __________________________________________ 120
3.1.8. Curvas Splines ____________________________________________ 126
3.1.8.1. B-Splines uniformes e periódicas ______________________ 128
3.1.8.2. B-Splines não periódicas _____________________________ 129
3.1.8.3. B-Splines não uniformes _____________________________ 130
3.1.8.4. Desenvolvimento da formulação genérica de B-Splines _____________________________________________ 130
3.1.8.5. Interpolação com Splines ____________________________ 133
3.1.9. Curvas racionais __________________________________________ 135
3.2. Superfícies _____________________________________________________ 138
3.2.1. Superfícies de revolução ____________________________________ 139
3.2.2. Superfícies geradas por deslocamento _________________________ 140
3.2.3. Superfícies geradas por interpolação bilinear ___________________ 141
3.2.4. Interpolações trilineares ____________________________________ 143
3.2.5. Superfícies de formas livres__________________________________ 145
3.2.6. Superfícies paramétricas bicúbicas ____________________________ 145
3.2.7. Superfícies de Hermite _____________________________________ 146
3.2.8. Superfícies de Bézier _______________________________________ 147
3.2.9. Superfícies de B-Spline _____________________________________ 149
3.2.10. Tangentes e normais às superfícies __________________________ 149
3.2.11. Superfícies racionais ______________________________________ 150
3.2.12. NURBS _________________________________________________ 151
CAPÍTULO 4
CORES ____________________________________________________153
4.1. Fundamentos básicos ____________________________________________ 155
4.1.1. Percepção tricromática _____________________________________ 155
4.1.2. A luz ____________________________________________________ 157
4.1.3. Refl exão × absorção _______________________________________ 160
4.2. Formas de descrição das cores _____________________________________ 161
4.2.1. Espaço RGB de representação de cores ________________________ 162
4.2.2. Funções de combinação de cores _____________________________ 164
4.2.3. O espaço de cores XYZ _____________________________________ 168
4.2.4. Os espaços de cores CMK e CMYK ___________________________ 172
4.2.5. Tipos de espaço de cores ____________________________________ 173
4.2.6. Outros espaços de cor ______________________________________ 175
CAPÍTULO 5
RENDERIZAÇÃO _____________________________________________181
5.1. Etapas da renderização ___________________________________________ 184
5.1.1. O pipeline gráfi co e o hardware gráfi co ________________________ 190
5.2. Rasterização ___________________________________________________ 192
5.2.1. Rasterização de retas _______________________________________ 192
5.2.1.1. Algoritmo de Bresenham para traçado de retas ___________ 195
5.2.2. Rasterização de polígonos ___________________________________ 197
5.3. Tratamento de visibilidade ________________________________________ 200
5.3.1. Recorte e remoção de primitivas _____________________________ 200
5.3.2. Algoritmo de eliminação de faces ocultas pela orientação em relação ao observador (culling) ___________________________ 204
5.3.3. Tratamento de oclusão _____________________________________ 209
5.3.3.1. Algoritmo de visibilidade por prioridade _______________ 209
5.3.3.2. Algoritmo z-buffer __________________________________ 211
5.4. Iluminação ____________________________________________________ 214
5.4.1. Fontes emissoras de luz ____________________________________ 215
5.4.1.1. Luz ambiente ______________________________________ 216
5.4.1.2. Luz direcional _____________________________________ 217
5.4.1.3. Luz pontual _______________________________________ 219
5.4.1.4. Holofote __________________________________________ 220
5.4.1.5. Outros tipos de fonte de luz __________________________ 222
5.4.2. Interação da luz com diferentes meios _________________________ 222
5.4.3. Modelo de iluminação local _________________________________ 227
5.4.4. Sombreamento (Shading) ___________________________________ 233
5.4.4.1. Sombreamento constante ____________________________ 234
5.4.4.2. Sombreamento de Gouraund _________________________ 236
5.4.4.3. Sombreamento de Phong ____________________________ 238
5.4.5. Modelos de iluminação global _______________________________ 239
5.4.5.1. Ray tracing ________________________________________ 240
5.4.5.2. Trabalhando com ray tracing _________________________ 250
5.4.5.3. Refrações _________________________________________ 250
5.4.5.4. Metais com ray tracing ______________________________ 250
5.4.5.5. Ray tracing em real-time rendering ____________________ 251
5.4.5.6. Caustic ___________________________________________ 251
5.4.5.7. Radiosidade _______________________________________ 253
5.5. Texturas _______________________________________________________ 256
5.5.1. Mapeamento de texturas ____________________________________ 260
5.5.1.1. Mapeamento de texturas 2D _________________________ 262
5.5.2. Mapeamento do ambiente ___________________________________ 267
5.5.3. Mapeamento de rugosidade e mapeamento de deslocamento ______ 270
5.5.4. Amostragem de textura _____________________________________ 274
Conclusões ________________________________________________________ 284
CAPÍTULO 6
ANIMAÇÃO ________________________________________________285
6.1. Histórico ______________________________________________________ 287
6.2. Aplicações da animação __________________________________________ 291
6.2.1. Diversão _________________________________________________ 291
6.2.2. Comunicação, instrução e treinamento ________________________ 291
6.2.3. Visualização ______________________________________________ 292
6.3. Animação por computador _______________________________________ 292
6.4. Formas de animação ____________________________________________ 293
6.4.1. Animação quadro a quadro __________________________________ 293
6.4.1.1. Straight ahead _____________________________________ 294
6.4.1.2. Pose-to-pose ______________________________________ 294
6.4.2. Animação por rotoscopia ___________________________________ 294
6.4.3. Animação por interpolação __________________________________ 295
6.4.4. Animação automática, por intermédio de Programas de computador ________________________________ 296
6.4.4.1. Animação por programas do tipo script ________________ 296
6.4.4.2. Animação por intermédio de simuladores _______________ 296
6.4.4.3. Animação por captura de movimento __________________ 297
6.4.5. Animação representacional __________________________________ 297
6.4.6. Animação track based ______________________________________ 298
6.4.6.1. Tracking de um ponto _______________________________ 298
6.4.6.2. Tracking de dois pontos _____________________________ 298
6.4.6.3. Tracking de quatro pontos ___________________________ 298
6.4.6.4. Tracking planar ____________________________________ 299
6.4.6.5. Tracking 3D _______________________________________ 299
6.5. Captura de movimento___________________________________________ 299
6.5.1. Aplicações _______________________________________________ 299
6.5.2. Sistemas de captura de movimento ___________________________ 300
6.5.2.1. Ótico ____________________________________________ 302
6.5.2.2. Mecânico _________________________________________ 302
6.5.2.3. Magnético ________________________________________ 303
6.6. Animação de personagens 3D _____________________________________ 304
6.6.1. Cinemática _______________________________________________ 307
6.6.1.1. Cinemática direta __________________________________ 308
6.6.1.2. Cinemática inversa _________________________________ 309
6.6.2. Ossos (Bones/Joints) _______________________________________ 309
6.6.3. Articulações ______________________________________________ 310
6.6.3.1. Grau de liberdade __________________________________ 310
6.6.3.2. Junta de revolução__________________________________ 311
6.6.3.3. Junta esférica ______________________________________ 312
6.6.4. Esqueleto ________________________________________________ 312
6.6.4.1. Controladores IK ___________________________________ 314
6.6.4.2. Ciclo de animação __________________________________ 317
6.6.5. Músculo fl exor ____________________________________________ 317
6.6.6. Animação facial ___________________________________________ 319
6.6.6.1. Sincronização labial ________________________________ 320
6.6.6.2. Sequência de texturas _______________________________ 320
6.6.6.3. Morphing _________________________________________ 320
6.6.6.4. Esqueleto _________________________________________ 320
6.6.6.5. Free form deformation ______________________________ 320
6.6.6.6. Weighted morphing ________________________________ 320
6.7. Animação de superfícies deformáveis _______________________________ 321
6.8. Produção de animação ___________________________________________ 324
6.9. Princípios da animação __________________________________________ 325
REFERÊNCIAS ______________________________________________329
ÍNDICE ____________________________________________________333
EA
AC
CV